Dizajn i implementacija JavaScript kursa

Case Study: Unapređenje Angažovanosti kroz Adaptivnu Gamifikaciju

Pregled projekta

Kako bih unaprijedila angažovanost studenata i prilagodila proces učenja njihovim individualnim potrebama, razvila sam JavaScript kurs sa personalizovanom gamifikacijom. Kurs je baziran na Felder-Silverman modelu stilova učenja i implementiran kroz PeGaM metodologiju – moj autorski Instructional Design okvir koji kombinuje ADDIE model sa specifičnim zahtjevima gamifikacije, online učenja i nastave programiranja.

  • Uloga: Instrukcioni dizajner & kreator gejmifikovanog kurikuluma.
  • Klijent: RWTH Aachen University, Njemačka
  • Ciljna grupa: Studenti treće godine Computer Science programa

Cilj: Povećati angažovanost i motivaciju studenata kroz personalizovane gamifikacione strategije prilagođene njihovim stilovima učenja.

Izazovi i Rješenja

  • Studenti su često gubili motivaciju u tradicionalnom kursu, što je rezultiralo niskom angažovanošću i pasivnim učenjem.
  • Klasični pristupi nisu omogućavali individualizaciju nastavnog procesa.
  • Nedostatak interaktivnih elemenata otežavao je razumijevanje složenih koncepata JavaScript-a.

Rješenje: PeGaM metodologija omogućila je struktuiran i iterativan proces gamifikacije, prilagođen individualnim potrebama studenata. Korišćenjem Moodle LMS-a sa custom-made pluginovima IGAT i ILSA, sadržaj i izazovi su adaptirani prema napretku i stilovima učenja studenata. Postepenim uvođenjem koncepata kroz interaktivne zadatke, kvizove i personalizovane igre, povećana je angažovanost i motivacija studenata.

Konceptualni dizajn PeGaM modela

Primjena PeGaM-a u dizajniranju JavaScript kursa

01

Kriterijumi za personalizaciju

Cilj ovog koraka bio je identifikacija individualnih stilova učenja svakog studenta, što je predstavljalo polaznu tačku za kreiranje personalizovane gamifikacije. Proces personalizacije podrazumijevao je sljedeće korake:

  1. Studenti su se najprije logovali na Moodle LMS platformu kako bi pristupili JavaScript kursu.
  2. Svaki student morao je da popuni ILS upitnik, integrisan specijalno razvijenim ILSA pluginom. ILSA plugin je automatski analizirao odgovore studenata i prepoznavao njihove dominantne stilove učenja prema Felder-Silverman modelu.
  3. Podatke o pojedinačnim stilovima učenja koristila sam za dalje definisanje personalizovanih gejmifikovanih strategija. Za potrebe JavaScript kursa, posebno sam analizirala dimenzije aktivnog i reflektivnog stila, kako bi se na osnovu njih kreirali odgovarajući gejmifikovani elementi koji najefikasnije povećavaju angažovanost i motivaciju ovih tipova studenata.

02

Ciljevi primjene gejmifikacije

Cilj ovog koraka bio je definisanje jasnih ciljeva primjene gejmifikacije, zasnovanih na prethodno identifikovanim potrebama kursa i učenika. Proces definisanja ciljeva uključivao je sljedeće aktivnosti:

Zajedno sa profesorom kursa analizirala sam postojeće izazove JavaScript kursa i identifikovala ključne oblasti u kojima je bilo neophodno unaprijediti iskustvo studenata. Kroz razgovor i analizu uvidjeli smo da su ključne oblasti koje želimo unaprijediti primjenom gejmifikacije:

  • Academic Participation – povećanje aktivnosti studenata u online kursu, podsticanjem redovnog angažovanja i interakcije sa materijalima i zadacima.
  • Student Engagement – unapređenje cjelokupnog angažmana studenata (kognitivnog, emocionalnog, bihejvioralnog i opšteg), kako bi se povećala motivacija i zadovoljstvo učenjem.
  • Gameful Experience – kreiranje pozitivnog korisničkog iskustva.
03

Selekcija elemenata igre

U ovoj fazi procesa selekcije, najprije sam analizirala elemente igre koji se najčešće primjenjuju za povećanje angažovanosti studenata, akademske participacije i kreiranje pozitivnog korisničkog iskustva. Nakon toga sam identifikovane elemente povezala sa specifičnim potrebama aktivnih i reflektivnih studenata, utvrđujući na taj način koji su gejmifikovani elementi najprikladniji za svaku grupu učenika.

Kao rezultat ovog procesa, za primjenu u JavaScript kursu odabrala sam sljedeće gejmifikovane elemente:

  • XP poene, bedževe i nivoe – posebno pogodne za aktivne studente, jer pružaju dinamično iskustvo i jasno ističu njihov napredak i dostignuća kroz kurs.
  • Coins i puzzle komade – odabrane za reflektivne studente, omogućavajući im detaljno i postepeno istraživanje sadržaja i nagrađujući njihovu posvećenost dugoročnom učenju.
  • Getaway kartice i produženo vrijeme na testovima – dodatni podsticaji za sve studente, pružajući im konkretne nagrade koje ih motivišu na ostvarivanje jasno postavljenih ciljeva.

Finalni izbor ovih elemenata uzimao je u obzir tehničke mogućnosti Moodle LMS platforme, kao i vremenska i resursna ograničenja projekta, čime je osigurana uspješna implementacija gejmifikacije u kursu.

04

Implementacija personalizovanih elemenata igre

Gejmifikacija je realizovana kroz tri ključna aspekta:

Programerski izazovi kroz Moodle Workshop

  • Zadaci su integrisani kroz Moodle Workshop, gdje studenti rješavaju programerske izazove.
  • Nakon što studenti riješe zadatak, dobijaju nagrade u vidu bedževa ili puzzle komada.
  • Sistem nagrađivanja je povezan s postignućima – određene akcije otključavaju dodatne benefite.
  • Peer review sistem: nakon predaje zadatka, studenti su ocjenjivali rješenja svojih kolega, čime se podsticala kolaboracija i refleksija.

Sistem nagrada i benefiti

  • XP bodovi i coins su se dodjeljivali za svaki završeni zadatak, a mogli su se koristiti za produžavanje vremena trajanja testova.
  • Sakupljanjem bedževa ili puzzle komada, studenti su mogli otključati getaway karticu, koja im je omogućavala preskakanje jednog testa.
  • Svaki student je u svakom trenutku mogao vidjeti svoj napredak na Leaderboard-u, koji je prikazivao ukupan broj osvojenih XP bodova, bedževa i nivoa.

Razmjena (trading) coins-a i puzzle pieces-a

  • Studenti su imali mogućnost međusobne razmjene (trading) coins-a i puzzle pieces-a.
  • Trade sistem im je omogućavao da se strateški povežu i međusobno trguju nagradama kako bi što brže otključali željene benefite.
  • Sidebar wallet je prikazivao trenutni broj dostupnih itema za razmjenu.

Podticaj za dodatni angažman

  • Aktivno učestvovanje u forum diskusijama i evaluacijama dodatno se nagrađivalo XP bodovima.
  • Učestvovanjem u diskusijama, studenti su mogli otključati dodatne resurse, podstičući interakciju i istraživački duh.
  •  

Ovim pristupom, gejmifikacija nije samo nagrađivala pojedinačne uspjehe, već je i stimulisala grupni rad, saradnju i zajedničko istraživanje rješenja. Time su posebno reflektivni studenti, koji inače mogu biti manje skloni aktivnom angažmanu, podstaknuti da se uključe u praktične zadatke i interakcije, čime se postiže viši nivo opšte motivacije i poboljšanje rezultata u učenju.

05

Evaluacija

Kako bismo procijenili efekat gamifikacije na angažovanje i učenje studenata, podaci su prikupljani iz više izvora i analizirani kroz različite metrike angažmana.

  • ILSA sistem – analiza tipova učenika

    • Koristili smo ILSA sistem za prikupljanje podataka o stilovima učenja studenata.
    • Podaci su korišćeni za analizu da li su reflektivni studenti pokazali veću aktivnost kada su bili izloženi gamifikovanim elementima.
  • IGAT sistem – interakcije sa gamifikacijom

    • Pratili smo kako studenti koriste XP poene, bedževe, coins-e i leaderboard kroz IGAT sistem, koji je bilježio sve interakcije sa gamifikovanim elementima.
    • Cilj je bio da se analizira koji su elementi igre imali najveći efekat na angažman i da li su podstakli studente na kontinuiranu aktivnost.
  • Studentske ankete – mjerenje kognitivnog, bihevioralnog i emocionalnog angažovanja

  • Intervjui i fokus grupe

    • Organizovane su fokus grupe sa studentima kako bi dali povratne informacije o iskustvu učenja kroz gamifikaciju.
    • Intervjui su omogućili dubinsku analizu koji su aspekti sistema bili najkorisniji, a koji mogu biti unaprijeđeni.

Refleksija: ključni rezultati

Implementacija PeGaM modela pokazala je značajne pozitivne efekte na akademsku participaciju i angažovanost studenata, dok su prikupljeni podaci omogućili dubinsku analizu uticaja primjene PeGaM-a na različite aspekte učenja.

Ključni rezultati evaluacije PeGaM-a:

  • Povećana akademska participacija – studenti su u prosjeku proveli više vremena na kursu, riješili veći broj zadataka i češće pristupali materijalima.
  • Veće angažovanje u interaktivnim aktivnostima – uključivanje elemenata podstaklo je studente da učestvuju u forumima, peer-assessment zadacima i izazovima u programiranju.
  • Pozitivno iskustvo sa gejmifikacijom – većina studenata je percipirala XP sistem, bedževe i nivoe kao motivišuće mehanizme koji su ih podstakli na kontinuirano učenje.
  • Analitika iz IGAT sistema pokazala je da su studenti imali česte interakcije sa elementima igre, pri čemu su progress bar i leaderboard bili najposjećenije sekcije kursa.
  • Podsticaji poput getaway kartica i produženog vremena na testovima bili su posebno cijenjeni, jer su studentima davali opipljivu nagradu za njihov trud i postignuća.
  • Leaderboard je imao podijeljene reakcije – dok je nekim studentima bio izvor motivacije, drugi su ga izbjegavali jer su se osjećali obeshrabreno ako nisu mogli dostići vrh liste.